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【白夜谈】既不闪避,也不刺客的《闪避刺客》

来源:游戏研究社

要我说,《闪避刺客》(SANABI)这游戏就是被名字给害了。

“闪避刺客”这四个字,乍一看像是个在枪林弹雨中穿梭前行暗杀敌将的潜行类游戏,听上去土里土气,毫无记忆点,同时还跟中文里一些奇怪的谐音对上了,总之就是难听。

但实际上,《闪避刺客》是个挺不错的游戏——精美的像素画风,美轮美奂的赛博街景,近乎奢侈的高水准演出,堪称教科书式设计的伏笔铺陈……别的不说,光是Steam 97%的好评率就足以证明玩家们对本作的认可。

《闪避刺客》是款主打剧情叙事的平台跳跃游戏,故事从我们的主角与女儿的隐居生活开始,两人住在一片与世隔绝的山林之中,身为退伍军人的主角要做的事只是和自己心爱的女儿做做游戏,哄她开心,过着宁静祥和的每一天。 

直到女儿生日的那天,名为“山娜菲”的恐怖组织无情地夺走了女儿的生命,自此主角踏上了一条寻求山娜菲真相与嗜血复仇的道路。

为防剧透我不会透露过多剧情细节,但《闪避刺客》看似俗套的故事背后确实埋下了无数个伏笔,催促着玩家朝着真相不断前进:一夜之间凭空消失的数百万市民、站在大厅中央呼吁集体自杀的杀人雕像、频频闪回的往日记忆、身份成谜的黑客少女……这个故事写得工整对仗,一气呵成,配合观感极佳的音画体验,不会让人失望。

在游玩层面,《闪避刺客》选择的玩法是钩爪摆荡,伸出机械手臂,抓住墙面,利用惯性在鳞次栉比的高楼大厦之间闪转腾挪,完全可以把这游戏当作是个2D横板蜘蛛侠。

不过老实说,相较于优秀的剧情表现,《闪避刺客》的玩法部分倒是有些拖后腿的嫌疑。高速摆荡的跳跳乐玩法保证了最基础的爽快感,只可惜本作的关卡设计整体平淡,难度阶梯分配不够合理,带给玩家的挫败感较强,主线流程明明只有10小时,25%的通关率实在是有些不够看。

那么问题来了,《闪避刺客》这游戏,跟它的标题有任何关系吗?答案当然是否定的。游戏的战斗有几分《武士零》的影子,一击致命,瞬闪绝杀,绝不拖泥带水,跟“闪避”毫无关联;而“刺客”更是无稽之谈,主角作为名副其实的杀人机器,所到之处寸草不生,属于是跟刺客八竿子打不着的复仇狂魔。

《闪避刺客》的韩语原名是산나비,英译为SANABI,两者意思相同,指的是游戏中的关键剧情线索“山娜菲”。不得不再说一遍,为防止剧透我不会透露过多细节,但如果你已经通关,再好好回味一下游戏剧情与开头的那句对白,我相信你多半会认可“山娜菲”其实才是更符合本作气质的名称。

《闪避刺客》是个韩国游戏,最近优秀的韩国游戏可真多《闪避刺客》是个韩国游戏,最近优秀的韩国游戏可真多

然而问题又来了,倘若真要将山娜菲当作游戏标题,它真的就比“闪避刺客”更好吗?我想答案还是否定的。山娜菲这三个字单独拿出来显得莫名其妙,也不够帅气,路人玩家无法从游戏标题中得到有用的信息,这对一款独立游戏来说属于大忌。

去年的独立游戏小爆款《神之天平》其实就是个很好的例子,本作的日语原名是《ASTLIBRA ~生きた証~》,英译干脆把后面的日语删掉改成了《ASTLIBRA》,玩过游戏的朋友应该都知道,ASTLIBRA指的是游戏里司掌时间与命运的战斗女神,主角通过与其签订契约获得了神之天平的力量,如果拿女神的名字“阿斯特赖亚”当作游戏标题,我十分怀疑这游戏在中国市场还能不能卖得动。

天真的我在游戏刚出的时候真的在谷歌输入了“神の天秤”天真的我在游戏刚出的时候真的在谷歌输入了“神の天秤”

事实证明,轻语工作室的选择非常正确,神之天平这个译名既中二又不失气质,朗朗上口易于传播,同时也与游戏剧情强关联。后来他们还做了《锁链回声》(Chained Echoes)的本地化,把游戏标题改成了《宿命残响》,可惜没能复制《神之天平》的成功,大概是跟那段时间二游兴起的模板化命名撞上了吧。

所以《闪避刺客》该怎么翻译呢?我请ChatGPT帮了个忙,感觉“山蝴蝶式刺客”是个不错的答案,把所有人都杀了当然是刺客,你说是吧,育碧?

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